Titre : | Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo | Type de document : | texte imprimé | Auteurs : | Sébastien Genvo, Auteur | Editeur : | Paris : L'Harmattan | Année de publication : | 2002 | Collection : | Champs visuels | Importance : | 89 p. | Format : | 22 cm | ISBN/ISSN/EAN : | 2-7475-3675-0 | Note générale : | Bibliogr. p. 81. Webliogr. p. 79-80. Filmogr., 1 p. | Langues : | Français (fre) | Index. décimale : | ART MED arts médiatiques | Résumé : | Pote, Pac man, Tétris, Mario, les sims,...
Tous ces noms l'ont aujourd'hui partis de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers.
Ainsi, tout en contribuant à l'émergence d'un nouveau domaine d'étude, l'auteur n'hésite pas à remettre en cause les acquis. Emaillé d'anecdotes, d'exemples concrets et d'analyses de jeux, la visite de ce domaine permet lancer des ponts vers d'autres rivages tels que l'architecture ou la photographie. Accessible et écrit dans une langue claire, ce livre concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou à la culture. |
Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo [texte imprimé] / Sébastien Genvo, Auteur . - Paris : L'Harmattan, 2002 . - 89 p. ; 22 cm. - ( Champs visuels) . ISBN : 2-7475-3675-0 Bibliogr. p. 81. Webliogr. p. 79-80. Filmogr., 1 p. Langues : Français ( fre) Index. décimale : | ART MED arts médiatiques | Résumé : | Pote, Pac man, Tétris, Mario, les sims,...
Tous ces noms l'ont aujourd'hui partis de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers.
Ainsi, tout en contribuant à l'émergence d'un nouveau domaine d'étude, l'auteur n'hésite pas à remettre en cause les acquis. Emaillé d'anecdotes, d'exemples concrets et d'analyses de jeux, la visite de ce domaine permet lancer des ponts vers d'autres rivages tels que l'architecture ou la photographie. Accessible et écrit dans une langue claire, ce livre concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou à la culture. |
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