Titre : | Philosophie des jeux vidéo | Type de document : | texte imprimé | Auteurs : | Mathieu Triclot (1976-....), Auteur | Editeur : | Paris : Zones | Année de publication : | DL 2011 | Importance : | 1 vol. (246 p.-[8] p. de pl.) | Présentation : | ill. en noir et en coul., couv. ill. | Format : | 21 cm | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-355-22038-8 | Prix : | 19 EUR | Note générale : | Bibliogr. p. 239-244 | Langues : | Français (fre) | Index. décimale : | ART MED arts médiatiques | Résumé : | La salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information.
A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun. |
Philosophie des jeux vidéo [texte imprimé] / Mathieu Triclot (1976-....), Auteur . - Paris : Zones, DL 2011 . - 1 vol. (246 p.-[8] p. de pl.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. ; 21 cm. ISBN : 978-2-355-22038-8 : 19 EUR Bibliogr. p. 239-244 Langues : Français ( fre) Index. décimale : | ART MED arts médiatiques | Résumé : | La salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information.
A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun. |
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